Awalé



Les règles de l'Awalé sont simples et le jeu est vraiment très facile à apprendre. Par contre, les stratégies à mettre en œuvre pour vaincre sont redoutables ! 

Le but du jeu est de s'emparer d'un maximum de graines. Le joueur qui a le plus de graines à la fin de la partie l'emporte. 


Le terrain de jeu est divisé en deux territoires de 6 trous chacun. Les joueurs sont face à face. Au départ dans les douze trous sont réparties 48 graines : 4 par trou. 

Mouvement ou Semence Chaque joueur joue à son tour, celui qui joue en premier est le plus jeune des joueurs. Lorsque vient son tour, le joueur choisit un de ses six cases de son camp et en retire toutes les graines Ensuite, il les distribue toutes, une par une dans les cases suivantes, en commençant par celle qui se trouve immédiatement à droite de la case choisie.

Capture ou Récolte La récolte ne peut se faire que dans le camp de l'adversaire. Lorsque le joueur termine sa semence et que la dernière graine semée tombe dans un trou de camp adverse où se trouve déjà 1 ou 2 graines (ce qui donne un total de 2 ou 3 graines), alors le joueur pourra récolter toutes les graines de ce trou et de les sortir du jeu (Le trou est alors laissé vide).

Capture multiple Un joueur peut récolter plusieurs cases dans un même tour. Si la case où la dernière graine posée totalise 2 ou 3 graines et que les cases qui lui sont immédiatement antérieures sont encore dans le camp adverse et contiennent, elles aussi, 2 ou 3 graines, le joueur peut récolter toutes ces cases.
La capture se poursuit jusqu'à ce qu'elle devienne impossible soit  par ce que le nombre des graines est différent de 2 ou 3 soit parce que la case ne se trouve plus dans le camp adverse.

Bouclage Si le nombre de graines prises dans le trou de départ est supérieur à 11, cela fait que l'on va boucler un tour : auquel cas, à chaque passage, la case de départ est sautée et donc toujours laissée vide.

Esprit de Chevalerie
Il faut toujours veiller à ce que l'adversaire ait des graines dans son camp pour pouvoir jouer. Si l'adversaire n'a plus de graines dans son camp, mais qu'on est, au tour suivant, en condition de lui fournir des graines, ce mouvement devient obligatoire. Il faut également veiller à ne pas réaliser une capture qui laisserait l'adversaire sans graines, si par la suite, il reste encore des graines dans son camp à soi. Si on ne peut plus alimenter le jeu de l'adversaire, la partie se termine.

En d'autres termes
  • Il faut « nourrir » l'adversaire, c'est-à-dire que, quand celui-ci n'a plus de graines, il faut absolument jouer un coup qui lui permette de rejouer ensuite. Si ce n'est pas possible, la partie s'arrête et le joueur qui allait jouer capture les graines restantes.
  • Si un coup devait prendre toutes les graines adverses, alors le coup peut être joué, mais aucune capture n'est faite : il ne faut pas « affamer » l'adversaire.
Il y a 3 manières de terminer une partie
  1. Un joueur réussit à vider toutes les cases, le jeu s'arrête et gagne celui qui a récolté le plus de graines.La partie s'arrête quand un des joueurs a capturé au moins 25 graines (soit plus de la moitié)
  2. S'il reste des graines dans le camp d'un joueur sans qu'il puisse donner suite au jeu, ces graines vont à l'adversaire qui  les inclut dans son comptage final.
  3. S'il reste des graines dans les 2 camps mais qu'il n'y a aucune capture durant, au moins 7 tours, les graines sont laissées sur le plateau et exclues du comptage final
Déroulement du Jeu

Le jeu se décompose naturellement en trois phases durant lesquelles les techniques à adopter diffèrent.

Début de partie

  • il est conseillé d'alterner les cases vides et les cases comportant plus de deux graines pour éviter les prises multiples.

Milieu de partie

  • il faut chercher à construire des "greniers" (cases comportant assez de graines pour faire un tour complet et récolter dans le camp adverse).
  • il faut veiller à ce que ses greniers visent une case vulnérable chez l'adversaire (moins de deux graines, et permettant des prises multiples).
  • il faut avoir des cases avec peu de graines pour jouer des coups d'attente lorsque le grenier est en cours de formation ou ne vise pas encore de case intéressante chez l'adversaire.

Fin de partie

  • il faut chercher à avoir le plus de graines dans son camp pour forcer l'adversaire à jouer des coups où il sera possible de lui capturer les siennes.

    Démonstration animée

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