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Composition du jeu
  • 1 Plateau de jeu
  • 36 Pions (18 blancs et 18 noirs) pour deux joueurs. Le premier joueur est tiré au sort.
But du jeu - éliminer ou bloquer les pièces adverses jusqu'à empêcher l'adversaire de pouvoir jouer. Le principe du jeu est que les pions peuvent être empilés élargissant ainsi leurs possibilités de mouvement : un pion se déplace d’une case, deux pions de deux cases, etc. Il s'agit de limiter les possibilités de mouvement des pions adverses jusqu’à ce que l’adversaire ne puisse plus faire de mouvement.


Le jeu - les pions sont placés selon la photo ci-dessus. Chaque joueur à son tour effectue un et un seul des trois coups possibles:
  1. déplacer une pièce;
  2. déplacer une partie de pile;
  3. jouer une de ses réserves.
Mouvement - les pièces se déplacent toujours en ligne droite orthogonale (horizontale ou verticale); et d'une case. Une pile de pions se déplace exactement du nombre de cases égal au nombre de pions de la pile. Une pile peut sauter sans conséquences par-dessus une ou plusieurs pièces, seule compte la case d'arrivée du déplacement.


    Formation des piles - lorsqu'un pion (ou une pile de pions) arrive sur une case où il y a déjà un pion ou une pile de pions, il (ou elle) se pose dessus, formant une pile plus importante. La couleur du pion supérieur de la pile indique le joueur qui la contrôle.

    exemple de prise de pièces
    exemple de mouvement d'une partie de pile
     
    Captures et réserves - les piles sont limitées à 5 pions maximum. Lorsqu'un mouvement amène à la formation d'une pile de plus de 5 pions, il est retiré, par le dessous de la pile, autant de pions qu'il faut pour la ramener à 5. Ces pions sont alors :
    • - soit placés en réserve du joueur qui vient de jouer s'ils sont de sa couleur;
    • - soit éliminés du jeu, s'ils appartiennent à l'adversaire.

    Mouvement d'une partie de pile le joueur qui contrôle une pile peut seul jouer cette pile. Il peut ne jouer qu'une partie de celle-ci, en prenant par le dessus un nombre de pions à son choix, qu'il avance du même nombre de cases, comme s'il s'agissait d'une pile normale. La partie restante de la pile ne bouge pas. Il est ainsi possible de faire apparaître un reste de pile contrôlé par soi, ou par son adversaire, selon la couleur du pion supérieur.

    Jeu des réserves - A tout moment, un joueur peut choisir, au lieu d'un mouvement sur le damier, de jouer un pion de sa réserve sur n'importe quelle case, libre ou occupée; l'effet est le même que si ce provenait d'un déplacement sur le damier. Il ne peut dans ce cas déplacer aucun autre pion ni aucune tour. Les pions venant de la réserve peuvent être introduits sur n'importe quel case du plateau, qu’elle soit vide ou occupée. Les pions de réserve peuvent être introduits sur ses propres tours ou sur les tours adverses, y compris sur des tours qui seraient déjà hautes de cinq étages.
    Si la hauteur de tour maxima de 5 pions est dépassée du fait de l’introduction d'un pion de réserve, le joueur doit prendre naturellement le pion inférieur de la tour, qui devient capturé ou réserve selon sa couleur.

    Fin du jeu - Si un joueur ne peut plus faire aucun déplacement parce qu'il ne possède plus ni pion, ni tour, ni réserve, le jeu est fini et son adversaire a gagné.
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