Abalone



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Principe général
Un joueur joue avec des billes claires, l’autre avec des billes sombres. Le but du jeu est d’être le premier à faire sortir 6 billes adverses du plan de jeu en les poussant avec ses propres billes.


Matériel et mise en place
  • Le tablier de jeu est un hexagone percé de 61 cercles supportant les billes. Le tablier est parfois appelé hexagone ou plateau.
  • Chaque joueur dispose de 14 billes qui sont placées au départ selon la position indiquée dans les règles.
Déroulement de la partie
Le joueur possédant les billes sombres commence. À tour de rôle les joueurs déplacent 1, 2 ou 3 billes d’un mouvement vers des cases voisines. Le déplacement peut se faire en ligne ou latéralement.

Pour pouvoir pousser les billes de son adversaire, le joueur doit se trouver en position de supériorité numérique. Une ligne de 3 billes ou plus ne peut jamais être poussée par l’adversaire. Les Positions de supériorité numérique  possibles sont donc :
  • le 3 contre 2,
  • le 3 contre 1,
  • le 2 contre 1.
Fin de la partie
Dès que la sixième bille d’un joueur est éjectée du tablier de jeu, son adversaire a gagné.

Variantes
Abalone permet un grand nombre de variantes, que ce soit au niveau de la position de départ, des règles de déplacement et de poussée, ainsi que du but à atteindre. (voir le diaporama ci-dessus)



Variantes de placement au départ
La disposition de jeu standard, indiquée dans les règles, peut mener à un jeu statique dans le cas où les deux adversaires sont de nature plutôt défensive. (voir les variantes de départ dans le diaporama ci-dessus)

Variantes sur les règles
On peut également convenir avec l’adversaire de diverses modifications des règles du jeu, comme changer le nombre de billes à éjecter pour remporter la partie ou encore jouer avec un handicap au départ pour équilibrer le niveau des joueurs. Certaines variations des règles peuvent être très originales, en consistant par exemple à faire tomber une bille neutre posée sur celles du camp adverse. La limite est visiblement uniquement celle de l’imagination des joueurs :
  • déplacements en triangle ;
  • 4×2×1 : partie à quatre en équipe de deux, avec deux couleurs, sur un seul jeu : les joueurs ne peuvent se concerter ;
  • 4×2×2 : parties à quatre en équipe de deux, deux couleurs, sur deux jeux : les joueurs tournent autour des jeux (en phase ou à contretemps), en gardant leur coté. Les joueurs ne peuvent, idéalement, se concerter ;
  • jeu multi coup : parties à deux, deux couleurs, un seul jeu : chaque joueur joue consécutivement deux coups de sa couleur, ou un coup de sa couleur et un de la couleur adverse ou inversement ou dans l’ordre voulu à chaque tour, etc. (extension à plus de deux couleurs) ;
  • jeu à une seule couleur : les billes des deux joueurs sont indistinguables (idéalement, un arbitre suit la partie) ;
  • position de départ aléatoire ;
  • obstacles : le centre ou d’autres positions ne peuvent être jouées, aucune bille ne peut s’y trouver ;
  • trous : certaines positions (le centre, par exemple) sont considérées comme zone d’expulsion (comme les bords) ;
  • pivot : une bille n’appartient à aucun camp et ne peut être déplacée qu’en étant poussée — la position de supériorité numérique s’établit en considérant le pivot comme pièce adverse ; les joueurs conviennent si le pivot peut être éjecté ou non ;
  • sprint : on limite la partie à un nombre restreint de coups (entre 20 et 30), le joueur qui a sorti le plus de billes à l’issue des coups a gagné.
La difficulté du jeu
Si les règles d’Abalone sont extrêmement simples, y jouer à un haut niveau est difficile, car :
  • Abalone fait appel à des calculs de combinaisons tactiques (prévoir des coups à l’avance) ;
  • Abalone fait appel à l’intelligence spatiale (il y a 3 directions de mouvement à Abalone donc 6 sens de déplacement) ;
  • si l’éjection des billes est le but du jeu, créer des combinaisons pour éjecter des billes est le réflexe du débutant ;
  • les joueurs experts intègrent un sens positionnel aigu qui importe tout autant que le nombre de boules éjectées par l’adversaire ;
  • le nombre de coups possibles est élevé (estimé à 148 coups différents au maximum dans certaines positions).
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