Epaminondas




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Epaminondas est un jeu de stratégie pour deux joueurs. Les positions de départ sont figurées sur cette photo:


Un joueur prend les 28 pièces noires, l'autre joueur les 28 pièces blanches. Le "damier" est un rectangle de 12 carrés sur 14, les joueurs prenant place de part et d'autre, derrière les côtés les plus longs.
Le matériel est donc simple, comme on voit, et il devrait en être de même pour les règles; pourtant, ces éléments vont se combiner pour donner naissance à des stratégies d'une surprenante complexité, et les schémas qui apparaîtront en cours de partie n'iront pas sans une certaine beauté.

Le nom du jeu est celui du chef thébain Epaminondas (418-362 av. J.C.), qui inventa la phalange et utilisa cette formation à Leuctres, en 371 av. J.C., pour infliger une sévère défaite aux Spartiates. Par la suite, la phalange thébaine servit de modèle aux Macédoniens et permit les victoires de Philippe II (-382 -336) contre les Grecs et de son fils Alexandre, dit le Grand (-356 -323), contre les Perses Achéménides. Bien que le jeu ne représente pas vraiment une bataille, une ligne de pièces y ressemble cependant à une phalange de combattants. Dans ces règles, le mot "Phalange" sera donc utilisé pour définir une certaine formation de pièces.

Les Phalanges
Deux pièces ou plus forment une phalange si
  1. elles sont toutes de la même couleur
  2. elles se trouvent toutes sur une même ligne droite (horizontale, verticale ou diagonale)
  3. chaque pièce de la phalange est adjacente à une ou deux autres pièces dans cette phalange.
La photo ci-dessous représente une phalange de trois pièces blanches et une autre de quatre pièces noires. La pièce noire isolée, à droite, ne fait partie d'aucune phalange.


Une pièce peut faire partie de plusieurs phalanges en même temps ; par exemple, celle qui est indiquée par une flèche fait partie d'une phalange verticale de 4 pièces, d'une phalange diagonale de 7 pièces et d'une phalange horizontale de 2 pièces.


Les pièces qui forment une phalange peuvent se déplacer tous ensembles et ont une autonomie plus grande que les pièces isolées. Les phalanges peuvent aussi capturer des pièces ennemies isolées ou des phalanges appartenant à l'adversaire. Plus une phalange compte d'unités, plus grandes sont son autonomie et sa capacité de capture.

Mouvement 
Les blancs jouent d'abord, puis les tours sont alternés. A chaque tour, un joueur peut déplacer l'une de ses pièces isolées ou l'une de ses phalanges.
Une pièce isolée peut être déplacée d'une case dans n'importe quelle direction (en avant, en arrière, sur les côtés ou diagonalement) jusqu'à une autre case inoccupée.

Une phalange peut se déplacer d'un nombre de cases inférieur ou égal au nombre de pièces qui la composent. Ainsi, une phalange de deux pièces pourra se déplacer d'une ou de deux cases, une phalange de trois pièces d'une, deux ou trois cases, et ainsi de suite. Néanmoins, une phalange doit se déplacer en ligne droite, et cette ligne doit coïncider avec l'axe qui détermine la phalange. En se référant la deuxième photo ci-dessus, on voit donc que la phalange de trois pièces blanches peut se déplacer, vers l'avant ou l'arrière, d'une, deux ou trois cases, mais ne peut se mouvoir horizontalement ou diagonalement comme une phalange. Cependant, chacune des pièces qui la composent peut se déplacer dans ces directions, mais comme des pièces isolées, d'une seule case et une à la fois.

Une phalange ne peut pas se déplacer vers une case occupée, sauf en cas de capture. La photo 1 nous montre ainsi que la phalange noire pourrait se déplacer de une à quatre cases vers la gauche, mais d'une seule vers la droite.

Une phalange peut être scindée pour ne déplacer qu'une de ses composantes mais, dans ce cas, l'autonomie de cette composante ne dépasse pas le nombre de pièces effectivement déplacées. Donc, si un joueur choisit de ne déplacer que les deux pièces fléchées du diagramme ci-dessous, il ne pourra les bouger que d'une ou de deux cases vers l'avant.


Capture
Si une phalange rencontre une phalange ennemie plus petite au cours de son déplacement, celle-ci est capturée. Une phalange peut aussi capturer des pièces ennemies isolées. Les règles gouvernant les captures sont les suivantes: Pour opérer une capture, un joueur déplace une phalange de telle manière que la pièce qui en est la tête prend la place d'une pièce ennemie. Cette phalange attaquante doit, naturellement, posséder une autonomie suffisante pour atteindre cette case occupée par l'ennemi. La phalange attaquante doit s'arrêter à la première pièce ennemie rencontrée, même si son autonomie lui aurait autrement permis d'aller plus loin.

Si la pièce ennemie rencontrée n'est pas dans une phalange dont l'axe coïncide avec la direction de déplacement de la phalange attaquante, cette pièce seule est capturée et retirée du jeu. Elle pourrait très bien faire partie d'une phalange différemment orientée, mais seule est prise en compte la direction de déplacement de la phalange attaquante.

Si la pièce ennemie fait partie d'une phalange dont l'axe coïncide avec la direction de déplacement de la phalange attaquante, et si la phalange attaquée compte moins de pièces que son adversaire, la phalange attaquée est capturée toute entière et toutes ses pièces sont retirées du jeu. Mais si la phalange "attaquée" compte un nombre de pièces égal ou supérieur à celui de l'attaquant, il ne peut y avoir de capture et le mouvement offensif n’est pas possible. Les photos ci-dessous donnent quelques exemples :


La phalange verticale de trois pièces blanches ne peut pas se déplacer vers le haut de deux cases, car cela l'amènerait à bousculer une phalange noire de même importance. Mais elle peut capturer la phalange noire de deux pièces qui se trouve sous elle. Supposons que blanc effectue ce mouvement; le résultat apparaît alors comme suit :
A ce stade, la phalange diagonale noire de trois pièces peut capturer la pièce fléchée blanche qui, bien que membre d'une phalange verticale, n'appartient pas à une phalange diagonale. Les noirs ne pourraient très bien déplacer que deux pièces pour effectuer cette capture.

But du jeu
Le but du jeu consiste à faire traverser le damier à un maximum de pièces ou groupes de pièces.
Le vainqueur est déterminé de la façon suivante : un joueur a gagné la partie si c'est à lui de jouer et qu'il possède plus de pièces sur la ligne la plus éloignée de son camp que n'en a son adversaire sur la ligne la plus éloignée de lui.
Cette règle peut paraître un peu compliquée mais elle n'en couvre pas moins toutes les situations possibles. Sa principale conséquence est que, lorsqu'un joueur a créé une situation telle qu'il a plus de pièces capables de traverser le damier en un coup que son adversaire, celui-ci dispose d'un coup pour rétablir la situation.

Supposons, par exemple, que blanc vient d'avancer une pièce à travers le damier, créant ainsi une situation telle qu'il possède une seule pièce sur la rangée la plus éloignée de lui, et noir aucune. Noir dispose à présent d'un coup pour capturer la pièce blanche ou déplacer à son tour une de ses pièces jusqu'à l’autre bout du damier. Si noir agit ainsi, le jeu continue ; sinon, blanc a gagné.

Dans un second exemple, supposons que chacun des deux joueurs a réussi à faire traverser le damier à deux de ses pièces. Noir capture l'une des pièces blanches ainsi avancées. Blanc dispose d’un tour pour avancer une autre pièce à travers le damier ou pour capturer l'une des deux pièces noires parvenues à leur but, ou les deux. Si blanc agit ainsi, le jeu continue ; sinon, noir a gagné.


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