Pion
C'est la pièce la moins mobile du jeu et pour cette raison la moins forte, cependant, chaque joueur sait que « le pion est l'âme du jeu d'échecs ». Malgré sa force réduite, l'importance du pion est déterminante et une différence d'un seul pion suffit souvent pour faire pencher la balance. Les ouvertures sont classées en fonction du déplacement initial de pion et certaines sont directement déterminées par le sacrifice que consent l'un ou l'autre camp dans la phase initiale de la partie. En milieu de jeu, les pions déterminent l'ossature de la position d'un joueur : la structure de pions. En finale, les pions se livrent souvent à une course à la promotion : le plus rapide remporte la victoire.
Il n'est pas obligatoire de choisir une pièce déjà prise : il est ainsi possible d'avoir plusieurs dames.
La promotion du pion est un objectif stratégique essentiel de nombreuses fins de parties, par exemple la finale Roi et pion contre roi seul.
Le pion prend en diagonale. Le pion prend une pièce adverse en avançant d'une case en diagonale. La prise n'est pas obligatoire. Prise en passant : La prise en passant est un coup durant lequel un pion peut en prendre un autre immédiatement après son double pas.
La tour est une pièce du jeu d'échecs capable de se mouvoir horizontalement et verticalement. On estime généralement sa valeur à cinq pions.
Cette pièce est à longue portée, c'est-à-dire qu'elle peut être déplacée d'autant de cases qu'on le souhaite, sans pouvoir sauter par dessus une autre pièce.
Les tours entrent généralement en jeu en fin de partie, quand l'échiquier contient moins de pièces. Une des deux tours s'active en général par le roque, mouvement simultané du roi (mis à l'abri) et de la tour (qui entre véritablement en jeu).
Le déplacement du cavalier est original. Il se déplace en L, c’est-à-dire de deux cases dans une direction puis d'une perpendiculairement. C'est la seule pièce du jeu qui ne soit pas bloquée dans son déplacement par les autres pièces. Cette particularité le rend très utile dans les positions fermées. Le cavalier permet aussi de faire des fourchettes (menace de deux pièces à la fois, en général le roi et une autre pièce).
La position roi + cavalier contre roi isolé est nulle, car il n'est pas possible de mater avec un seul cavalier contre le roi isolé. Même la finale roi + fou + cavalier est relativement longue (jusqu'à 36 coups avec le meilleur jeu de part et d'autre) et difficile à maîtriser. Bien des débutants (et mêmes certains maîtres) n'y arrivent pas dans la limite des 50 coups autorisés, ou n'y parviennent qu'avec les plus grandes difficultés.
Dans les finales, le cavalier possède une caractéristique remarquable (et qui simplifie souvent les calculs) : le couleur de la case sur laquelle se trouve le cavalier change à chacun de ses coups. Il lui faut donc toujours un nombre impair de mouvements pour se retrouver sur une case de couleur opposée, et un nombre pair pour se retrouver sur une case de même couleur.
Le cavalier est une pièce mineure et a une valeur à peu près équivalente à celle du fou, la différence tient aux caractéristiques particulières de la position. Le cavalier est souvent la première pièce à entrer en jeu (et également une des premières à disparaître).
Cette pièce est à longue portée, c’est-à-dire qu'elle peut être déplacée d'autant de cases qu'on le souhaite, sans pouvoir sauter par dessus une autre pièce. Il ne peut changer de couleur de case durant la partie et ne balaie donc que la moitié de l'échiquier. À l'instar du cavalier, le fou est une pièce mineure. En général, on lui attribue la même valeur que le cavalier, la différence dépendant de la position sur l'échiquier.
Il n'est pas possible de matere le roi adverse seulement avec un fou, mais le fou est à la base de plusieurs concepts stratégiques importants.
La dame est la pièce la plus puissante du jeu d'échecs. Chaque camp en possède une, placée au milieu du premier rang à côté du roi. Souvent le joueur débutant permute involontairement la place de la dame avec celle du roi. Pour se souvenir de son placement initial, on retiendra l'une de ces mnémotechniques : « La dame sur sa couleur » ou « Dame blanche sur case blanche, dame noire sur case noire ». En anglais, la pièce s'appelle Queen (reine). En français, on emploie le mot dame, comme au jeu de cartes, pour éviter la confusion avec le roi quand on prend l'initiale.
La dame est une pièce à longue portée, capable de se mouvoir en ligne droite, verticalement, horizontalement, et diagonalement, sur un nombre quelconque de cases inoccupées comme le montre le diagramme sur la gauche, combinant ainsi le déplacement de la tour et celui du fou. Comme pour les autres pièces du jeu d'échecs (excepté pour le pion lors de la prise en passant), la reine capture en occupant la case occupée par une pièce adverse.
Ordinairement, la dame est légèrement plus puissante qu'une tour et un fou associés, alors qu'elle est légèrement moins puissante que deux tours. Elle vaut l'équivalent de neuf à dix pions (cette valeur n'est qu'une estimation de l'importance relative de la dame par rapport aux autres pièces, ce n'est pas un élément du jeu). Puisque la dame a plus de valeur qu'aucune autre pièce, il est presque toujours défavorable d'échanger la dame contre une autre pièce que la dame adverse.
Le potentiel de la dame est à son apogée lorsque l'échiquier est ouvert, quand le roi adverse n'est pas très bien défendu, ou quand il y a des pièces non défendues dans le camp adverse. En raison de sa capacité de se déplacer plus d'une direction et ce sur une longue étendue, la dame est bien équipée pour exécuter les fourchettes, mais c'est utile seulement si la pièce prise en fourchette n'est pas défendue, ou l'une est défendue et l'autre le roi adverse.
L'échange des dame est souvent considéré comme la fin du milieu de partie bien qu'il y ait des finales de dames. Les finales de dames sont difficiles à gagner à causes de la grande liberté de mouvement des dames, des possibilités de pat et d'échecs perpétuels.
Le roi est la pièce clé du jeu d'échecs. Si le roi d'un joueur est menacé de capture au prochain coup de façon imparable, il est dit échec et mat et le joueur concerné perd la partie.
Dans une partie d'échecs classique, les blancs commencent avec le roi au centre-droit au premier rang (entre la dame et le fou du côté du roi). Les noirs commencent avec le roi situé à l'opposé du roi blanc sur la même ligne.
Un roi peut se déplacer d'une case dans toutes les directions (horizontalement, verticalement, ou diagonalement), mais il ne peut aller sur une case où il serait menacé par une pièce ennemie (se mettre en prise, en échec). En conséquence, on ne verra jamais les deux rois ennemis côte à côte. Comme toutes les autres pièces, il ne peut aller sur une case déjà occupée par une pièce de son camp, et il prend en se déplaçant sur la case occupée par une pièce ennemie.
Roque : En association avec une tour, le roi peut faire un déplacement particulier appelé roque. Le roque consiste à déplacer le roi de deux cases vers l'une des deux tours, puis de déplacer la tour sur la case que le roi vient de traverser. Le roque est permis uniquement quand ni le roi ni la tour concernée n'ont préalablement bougé, qu'aucune case entre ces deux pièces n'est occupée, et qu'aucune des trois cases du déplacement du roi n'est sous la menace d'une pièce adverse.
Échec et échec et mat : Si le déplacement du joueur met en prise le roi adverse, ce roi est dit en échec, et le joueur en échec doit immédiatement remédier à cette situation. Il existe trois possibilités de sortir le roi de l'échec :
Pat : Un pat se produit lorsque le roi n'est pas en échec et que le joueur au trait ne peut jouer aucun coup. La partie est alors nulle. Un joueur qui a peu de chances de l'emporter tente souvent de le provoquer pour éviter la défaite.
Rôle dans la partie : Dans l'ouverture et en milieu de partie, le roi, trop vulnérable, joue rarement un rôle actif dans le développement d'une position offensive ou défensive, on tend au contraire à le mettre en sécurité le plus rapidement possible grâce au roque, souvent avant le dixième coup de la partie. En finale par contre, l'échiquier ayant été vidé de la plupart des pièces, le roi joue souvent un rôle prépondérant, par exemple pour soutenir la promotion des pions.
- Depuis sa position d'origine, le pion peut avancer d'une ou deux cases, au choix du joueur.
- Par la suite, le pion avance d'une seule case à la fois, sans changer de colonne.
- Le pion ne peut ni reculer, ni prendre vers l'arrière.
Il n'est pas obligatoire de choisir une pièce déjà prise : il est ainsi possible d'avoir plusieurs dames.
La promotion du pion est un objectif stratégique essentiel de nombreuses fins de parties, par exemple la finale Roi et pion contre roi seul.
Le pion prend en diagonale. Le pion prend une pièce adverse en avançant d'une case en diagonale. La prise n'est pas obligatoire. Prise en passant : La prise en passant est un coup durant lequel un pion peut en prendre un autre immédiatement après son double pas.
Tour
La tour est une pièce du jeu d'échecs capable de se mouvoir horizontalement et verticalement. On estime généralement sa valeur à cinq pions.
Cette pièce est à longue portée, c'est-à-dire qu'elle peut être déplacée d'autant de cases qu'on le souhaite, sans pouvoir sauter par dessus une autre pièce.
Les tours entrent généralement en jeu en fin de partie, quand l'échiquier contient moins de pièces. Une des deux tours s'active en général par le roque, mouvement simultané du roi (mis à l'abri) et de la tour (qui entre véritablement en jeu).
Cavalier
Le déplacement du cavalier est original. Il se déplace en L, c’est-à-dire de deux cases dans une direction puis d'une perpendiculairement. C'est la seule pièce du jeu qui ne soit pas bloquée dans son déplacement par les autres pièces. Cette particularité le rend très utile dans les positions fermées. Le cavalier permet aussi de faire des fourchettes (menace de deux pièces à la fois, en général le roi et une autre pièce).
La position roi + cavalier contre roi isolé est nulle, car il n'est pas possible de mater avec un seul cavalier contre le roi isolé. Même la finale roi + fou + cavalier est relativement longue (jusqu'à 36 coups avec le meilleur jeu de part et d'autre) et difficile à maîtriser. Bien des débutants (et mêmes certains maîtres) n'y arrivent pas dans la limite des 50 coups autorisés, ou n'y parviennent qu'avec les plus grandes difficultés.
Dans les finales, le cavalier possède une caractéristique remarquable (et qui simplifie souvent les calculs) : le couleur de la case sur laquelle se trouve le cavalier change à chacun de ses coups. Il lui faut donc toujours un nombre impair de mouvements pour se retrouver sur une case de couleur opposée, et un nombre pair pour se retrouver sur une case de même couleur.
Le cavalier est une pièce mineure et a une valeur à peu près équivalente à celle du fou, la différence tient aux caractéristiques particulières de la position. Le cavalier est souvent la première pièce à entrer en jeu (et également une des premières à disparaître).
Fou
Cette pièce est à longue portée, c’est-à-dire qu'elle peut être déplacée d'autant de cases qu'on le souhaite, sans pouvoir sauter par dessus une autre pièce. Il ne peut changer de couleur de case durant la partie et ne balaie donc que la moitié de l'échiquier. À l'instar du cavalier, le fou est une pièce mineure. En général, on lui attribue la même valeur que le cavalier, la différence dépendant de la position sur l'échiquier.
Il n'est pas possible de matere le roi adverse seulement avec un fou, mais le fou est à la base de plusieurs concepts stratégiques importants.
Dame
La dame est la pièce la plus puissante du jeu d'échecs. Chaque camp en possède une, placée au milieu du premier rang à côté du roi. Souvent le joueur débutant permute involontairement la place de la dame avec celle du roi. Pour se souvenir de son placement initial, on retiendra l'une de ces mnémotechniques : « La dame sur sa couleur » ou « Dame blanche sur case blanche, dame noire sur case noire ». En anglais, la pièce s'appelle Queen (reine). En français, on emploie le mot dame, comme au jeu de cartes, pour éviter la confusion avec le roi quand on prend l'initiale.
La dame est une pièce à longue portée, capable de se mouvoir en ligne droite, verticalement, horizontalement, et diagonalement, sur un nombre quelconque de cases inoccupées comme le montre le diagramme sur la gauche, combinant ainsi le déplacement de la tour et celui du fou. Comme pour les autres pièces du jeu d'échecs (excepté pour le pion lors de la prise en passant), la reine capture en occupant la case occupée par une pièce adverse.
Ordinairement, la dame est légèrement plus puissante qu'une tour et un fou associés, alors qu'elle est légèrement moins puissante que deux tours. Elle vaut l'équivalent de neuf à dix pions (cette valeur n'est qu'une estimation de l'importance relative de la dame par rapport aux autres pièces, ce n'est pas un élément du jeu). Puisque la dame a plus de valeur qu'aucune autre pièce, il est presque toujours défavorable d'échanger la dame contre une autre pièce que la dame adverse.
Le potentiel de la dame est à son apogée lorsque l'échiquier est ouvert, quand le roi adverse n'est pas très bien défendu, ou quand il y a des pièces non défendues dans le camp adverse. En raison de sa capacité de se déplacer plus d'une direction et ce sur une longue étendue, la dame est bien équipée pour exécuter les fourchettes, mais c'est utile seulement si la pièce prise en fourchette n'est pas défendue, ou l'une est défendue et l'autre le roi adverse.
L'échange des dame est souvent considéré comme la fin du milieu de partie bien qu'il y ait des finales de dames. Les finales de dames sont difficiles à gagner à causes de la grande liberté de mouvement des dames, des possibilités de pat et d'échecs perpétuels.
Roi
Le roi est la pièce clé du jeu d'échecs. Si le roi d'un joueur est menacé de capture au prochain coup de façon imparable, il est dit échec et mat et le joueur concerné perd la partie.
Dans une partie d'échecs classique, les blancs commencent avec le roi au centre-droit au premier rang (entre la dame et le fou du côté du roi). Les noirs commencent avec le roi situé à l'opposé du roi blanc sur la même ligne.
Un roi peut se déplacer d'une case dans toutes les directions (horizontalement, verticalement, ou diagonalement), mais il ne peut aller sur une case où il serait menacé par une pièce ennemie (se mettre en prise, en échec). En conséquence, on ne verra jamais les deux rois ennemis côte à côte. Comme toutes les autres pièces, il ne peut aller sur une case déjà occupée par une pièce de son camp, et il prend en se déplaçant sur la case occupée par une pièce ennemie.
Roque : En association avec une tour, le roi peut faire un déplacement particulier appelé roque. Le roque consiste à déplacer le roi de deux cases vers l'une des deux tours, puis de déplacer la tour sur la case que le roi vient de traverser. Le roque est permis uniquement quand ni le roi ni la tour concernée n'ont préalablement bougé, qu'aucune case entre ces deux pièces n'est occupée, et qu'aucune des trois cases du déplacement du roi n'est sous la menace d'une pièce adverse.
Échec et échec et mat : Si le déplacement du joueur met en prise le roi adverse, ce roi est dit en échec, et le joueur en échec doit immédiatement remédier à cette situation. Il existe trois possibilités de sortir le roi de l'échec :
- en déplaçant le roi sur une case non menacée.
- en masquant l'échec (en intercalant une pièce entre le roi et la pièce attaquante).
- en prenant la pièce attaquante.
Pat : Un pat se produit lorsque le roi n'est pas en échec et que le joueur au trait ne peut jouer aucun coup. La partie est alors nulle. Un joueur qui a peu de chances de l'emporter tente souvent de le provoquer pour éviter la défaite.
Rôle dans la partie : Dans l'ouverture et en milieu de partie, le roi, trop vulnérable, joue rarement un rôle actif dans le développement d'une position offensive ou défensive, on tend au contraire à le mettre en sécurité le plus rapidement possible grâce au roque, souvent avant le dixième coup de la partie. En finale par contre, l'échiquier ayant été vidé de la plupart des pièces, le roi joue souvent un rôle prépondérant, par exemple pour soutenir la promotion des pions.