Matériel
Un échiquier hexagonal, de 91 cases hexagonales, de 3 couleurs, 18 pièces noires et 18 pièces blanches
Pièces et déplacements
Chaque joueur possède 18 pièces :
1 Dame : elle peut se déplacer d’un nombre indéfini de cases, en ligne droite. Dans l’une quelconque des 12 directions données par les cotés et les angles de l’hexagone. Elle ne peut traverser que des cases vides.
3 Fous. Un Fou peut se déplacer d’un nombre indéfini de cases, en ligne droite, dans l’une des 6 directions données par les angles de l’hexagone de départ. Chaque Fou reste ainsi toujours sur des cases d’une même couleur. Il ne peut traverser que des cases vides sur son chemin mais les pièces situées sur les cases adjacentes de couleurs différentes ne sont pas un obstacle.
2 Tours. Une Tour se déplace d’un nombre indéfini de cases, dans l’une quelconque des 6 directions traversant les cotés de l’hexagone de départ. Une Tour peut ainsi atteindre toutes les cases de l’échiquier. Elle ne peut traverser que les cases vides.
2 Cavaliers. Un Cavalier saute d’une case comme un Fou et d’une case comme une Tour. A partir d’un hexagone du centre de l’échiquier, un Cavalier peut ainsi atteindre 18 cases différentes. Peu importe ce que contiennent les cases intermédiaires.
9 Pions. Un Pion peut se déplacer d’une case vers l’avant (2 cases si le joueur le désire, pour le premier déplacement). Le pion est la seule pièce qui ne capture pas comme elle avance. Il prend, comme aux échecs normaux, à 60° sur la gauche et la droite de la direction de la marche. LA prise est donc oblique mais s’effectue selon un pas de Tour ce qui est une différence remarquable avec les Échecs orthodoxes où la prise se fait selon un pas de Fou.
Remarques : le Roi doit se garder d’agressions provenant de 12 directions. L’échiquier est pavé de 3 couleurs au lieu de 2. Un Fou reste indéfiniment sur une de ces 3 couleurs, ce qui rend logique d’attribuer 3 Fous à chaque camp. Le Cavalier devient une pièce formidable commandant 18 cases. Avec ces nouvelles dispositions, l’échiquier, plus grand que le classique 64 cases, devient un maquis difficile à maîtriser.
Mouvements et captures
Par analogie avec les échiquiers classiques à cases carrées, on définit le mouvement orthogonal comme un mouvement qui traverse les cases en passant par les cotés des hexagones et le mouvement diagonal comme un mouvement qui traverse les cases en passant par les sommets.
Règles particulières :
Double pas initial du pion : lorsqu’un pion est sur une case de départ d’un Pion de son camp il peut se déplacer, au gré du joueur et si la case intermédiaire est vide, de 2 cases vers l’avant. C’est le cas lors du premier mouvement mais aussi, lorsque par une prise, un Pion se retrouve sur l’une des cases de départ d’un pion voisin. il a alors de nouveau le droit d’avancer d’un double pas. Cette règle dispense d’avoir à se souvenir si un Pion, sur une telle case de départ, en est à son premier mouvement ou pas.
Prise en passant : s’applique à un Pion qui se déplace de 2 cases. Si un Pion opposé menaçait la case par-dessus laquelle il est passé, ce Pion peut alors le capturer comme s’il s’était arrêté sur la case intermédiaire. Toutefois, cette capture doit être effectuée immédiatement au coup suivant.
Promotion du Pion : un Pion atteignant l’une des 11 cases sur les bords du camp adverse peut être remplacé par, au choix, une Dame, un Fou, une Tour ou un cavalier.
Il n’y a pas de roque