Les échecs féeriques





source :
Fairy Chess est un hommage à son créateur, Jean-Louis Cazaux
 
 
<<< game rules



Les échecs féeriques (Fairy Chess) est une variante du jeu d'échecs avec 24 pièces de nature différente se déployant sur un échiquier de 16 cases par 16 cases. Il y a en tout 256 cases avec 64 pièces de chaque côté.


Chaque côté a 64 pièces qui sont :
  • au premier rang : une Licorne, une Femme Dragon, un Diable, une Étoile, un Rhinocéros, un Bison, deux Canons, deux Taureaux, deux Chameaux, deux Antilopes
  • au second rang : un Lion, un Griffon et quatorze Centurions
  • au troisième rang : un Roi, une Reine, deux Bouffons, deux Bateaux, deux Fous, deux Cavaliers, deux Tours, deux Machines de Siège et deux Éléphants
  • au quatrième rang : une ligne de seize Pions

    Disposition initiale sur l'échiquier

    Mouvements des Pièces
    • Selon les échecs classiques : Roi - Reine - Cavalier Fou et Tour

    • Pion  (16) : quand le Pion atteint le dernier rang de l'adversaire, il est promu en Licorne. Il peut avancer d'une ou deux cases quelque soit sa position sur l'échiquier. Cependant, il capture toujours diagonalement d'une case en avant. Par conséquence, la prise "en-passant" est possible chaque fois qu'il croise un Pion adverse ayant avancé de deux cases.
    • Centurion (14) : le Centurion est en quelque sorte un Pion amélioré. Il avance d'une ou de deux cases quelque soit sa position sur l'échiquier et il capture toujours diagonalement d'une case en avant. La différence avec le Pion  est qu'il peut avancer aussi diagonalement d'une case en avant. Le Centurion peut faire la prise "en-passant"chaque fois qu'il croise un Pion ou un Centurion adverse ayant avancé de deux cases. Quand le Centurion a atteint le dernier rang de l'adversaire, il peut être promu parmi l'une des trois pièces majeurs suivantes: Reine, Lion ou Griffon.
    • Bouffon (2) : il avance et prend d'une case dans toutes les directions possibles comme le Roi. Lorsqu'il a atteint le premier rang de la ligne adverse, il peut être promu en Reine.
    • Eléphant (2) : il avance d'une ou de deux cases diagonalement. Quand il avance de deux cases, il lui est possible de sauter une pièce intermédiaire.
    • Machine de Siège (2) : il avance de manière orthonormée d'une ou de deux cases. Et lorsqu'il avance de deux cases, il peut sauter une pièce intermédiaire.
    • Lion (1) : il bouge comme le Roi, ou il peut sauter de deux cases plus loin diagonalement ou orthogonalement, si besoin, par-dessus d'une pièce intermédiaire, ou il peut bouger comme un Cavalier.
    • Griffon (1) : il avance d'abord d'une case diagonalement puis il glisse d'un nombre indéfini de cases verticalement ou horizontalement. Il peut aussi simplement d'avancer d'une case en diagonal seulement. Le Griffon ne peut pas sauter et le mouvement diagonal doit commencer à partir d'une case non obstruée. Cette pièce est presqu'aussi puissante que la Reine.
    • Bateau (2) : il avance d'abord d'une case en diagonal et puis il glisse d'un nombre indéfini de cases verticalement, mais jamais horizontalement. Il ne peut jamais sauter par-dessus une autre pièce et il doit commencer son mouvement par une diagonale. Un Bateau ayant atteint une des extrémités opposées de adversaire peut être promu en Griffon.
    • Chameau (2) : il saute comme un Cavalier en L mais de quatre cases. En d'autres termes, il saute vers la case diagonalement opposée d'un rectangle de 2x4. Qu'importe ce que les cases intermédiaires peuvent contenir. Il faut noter que le Chameau reste toujours sur la même couleur de case.
    • Canon (2) : il bouge comme une Tour verticalement ou horizontalement. Quand il prend une pièce adverse, il doit  sauter obligatoirement une pièce intermédiaire (quelque soit sa couleur).
    • Arc (2) :  Son mouvement ressemblerait à celui du Fou et il a besoin d'une pièce intermédiaire entre lui et sa victime pour la capturer. L'Arc saute donc la pièce intermédiaire sans la prendre et atterrir sur sa victime en la prenant par substitution. 
    • Buffalo (2) : il combine les sauts du Cavalier (3x2), du Chameau (4x2) et du Taureau (4x3). Mortel !
      • Femme Dragon (1) : elle bouge comme le mouvement de la Tour OU celui du Cavalier.
      • Diable (1) : il bouge comme le Fou OU comme le Cavalier.
      • Licorne  (1) : la plus puissante des pièces de l'échiquier. La Licorne bouge comme la Reine OU comme le Cavalier.
      • Taureau (1) : il saute vers la case opposée d'un rectangle de 3x4, comme un Cavalier "amélioré". Il est à noter qu'il change de couleur de case à chacun de ses sauts.


      • Antilope (1) : elle saute de deux ou de trois cases orthogonalement ou diagonalement en enjambant les pièces intermédiaires.

      • Rhinocéros (1) : il saute comme un Cavalier puis glisse diagonalement d'un nombre de case indéfini.

      • Etoile (1) : elle bouge comme une Reine et elle a besoin d'une pièce intermédiaire entre elle et sa victime pour la capturer. L'Étoile saute la pièce intermédiaire et prend sa victime par substitution.




      Retour d'expérience : 
      • la multiplicité des pièces et l'explosion combinatoire de leur mouvement rend le jeu extrêmement jubilatoire mais il requiert une très  haute concentration de la part des joueurs car la moindre inattention se payera au prix fort.
      • Pour une meilleure ergonomie du jeu, nous conseillons aux joueurs de jouer, soit debout, soit assis à une hauteur d'au moins de 40 cm de l'échiquier, car c'est le seul manière d'observer et d'analyser globalement et particulièrement le jeu et la stratégie de l'adversaire, compte tenu de l'étendue du plateau.
      • Durée moyenne d'une partie : 3 à 4 heures


      Article plus récent Article plus ancien Accueil