classement par ordre alphabétique page 1 : A à N --- P à Z
Pape (Pp): cumule les pouvoirs de l'archevêque et du cardinal.
___________________
Pièce Fantôme (Gho) : Après la capture d'une pièce adverse, si la pièce qui a pris quitte la case de capture, la pièce prise réapparait (avec toutes ses propriétés comme un fantôme) sur la case même où elle fût prise, mais avec cette circonstance aggravante : elle est désormais imprenable. Si un fantôme effectue une prise de pièce normale et quitte ensuite la case de capture, il donne également naissance, sur cette case, à un nouveau fantôme adverse dans les mêmes conditions.
___________________
Pièce Télépathique : Ces pièces ne bougent jamais: elles prennent à distance.
___________________
Pièce kamikaze (Ka): Les pièces kamikazes obéissent aux mêmes règles que les pièces orthodoxes sauf en ce qui concerne les prises : une pièce kamikaze qui prend disparaît de l'échiquier en même temps que la pièce prise.
Pyramide (Py) : elle ne peut pas être prise, et ne peut pas bouger non plus. Son intérêt est donc de bloquer une case.
___________________
Pyramide (Py) : elle ne peut pas être prise, et ne peut pas bouger non plus. Son intérêt est donc de bloquer une case.
___________________
Prince ou bouffon (Pr) : il avance et prend d'une case dans toutes les directions possibles comme le Roi. Lorsqu'il a atteint le premier rang de la ligne adverse, il peut être promu en Reine. ___________________
Princesse Centaure ou Diable : Cette pièce cumule les pouvoirs du fou et du cavalier. ___________________
Pion (P): Les pions sont les seuls à ne pouvoir reculer. Ils ne peuvent qu'aller en avant. En général les pions ne peuvent avancer que d'une case devant eux. Pour leur premier coup de la partie, ils ont le choix d'avancer d'une ou deux cases. Leur marche n'est plus la même quand ils capturent une pièce ennemie. Dans ce cas les pions avancent en diagonal d'une case. ___________________
Pion Bérolina a sa marche et sa manière de prendre inversées par rapport au pion normal: il avance en diagonale et prend devant lui. Il va à la promotion comme un pion normal. ___________________
Poséidon : Il se déplace comme un roi, mais la prise s'effectue en sautant par dessus la pièce adverse qui est capturée. ___________________
Rhinocéros (Rh) : il saute comme un Cavalier puis glisse diagonalement d'un nombre de case indéfini ___________________
Roi (K) : Le roi peut aller sur toutes les cases immédiatement voisines.
___________________
Rose (Ros): Elle se déplace sur n'importe quelle case d'un octogone dont le côté est un pas de cavalier. Elle capture toute pièce de couleur opposée occupant l'une de ces cases. Elle se déplace indifféremment dans le sens des aiguilles d'une montre ou à contre-sens. Ou encore elle se déplace comme un noctambule, mais sur un octogone régulier, dont le coté est un pas de cavalier. ___________________
Sauterelle (Stl) : C'est un sauteur qui se déplace sur les lignes de la dame en se plaçant juste derrière une autre pièce qui lui sert donc de sautoir. Si la case derrière le sautoir est occupée par une pièce adverse, la sauterelle capture cette pièce. La sauterelle ne peut pas sauter par dessus plusieurs pièces en même temps et si elle ne dispose d'aucun sautoir, elle ne peut pas bouger.Sirène : elle marche comme une dame mais la prise s'effectue en sautant par dessus une pièce adverse que est capturée.
___________________
Taureau (TA) : Il marche comme une, tour et lorsqu'il rencontre sur sa trajectoire une pièce amie, il se dévie de 90° à gauche ou à droite, puis reprend sa direction primitive. ___________________
Tour (R) : Le champ d'action de la tour est constitué par les colonnes et les rangées dessinées à partir de la case où elle se trouve.
___________________
Zéro qui est un sauteur (0,0) : il saute en l'air et retombe sur sa case. Il peut être pris. ___________________
Zèbre (Zb) : Ses coordonnées sont (2,3). ___________________
Zèbre de la Nuit (Zn) : il joue comme un zèbre mais plusieurs bonds sont possibles possible en ligne droite. Zebu (Zbu) : Cette pièce cumule les pouvoirs de la girafe (1,4) et du chameau (1,3).
classement par ordre alphabétique page 1 : A à N --- P à Z