Yinsh




A - Contenu
  • 1 plateau de jeu
  • 51 marqueurs (chacun blanc d'un côté et noir de l'autre)
  • 5 anneaux blancs et 5 noirs
B – But du jeu
Vous et votre adversaire commencez la partie avec chacun 5 anneaux sur le plateau. Vous devez retirer un anneau chaque fois que vous formez un alignement de 5 marqueurs de votre couleur. Le vainqueur est celui qui retire 3 de ses anneaux. En d'autres termes, pour gagner une partie de YINSH vous devez former 3 alignements de 5 marqueurs !
Conseil: si vous préférez des parties courtes et rapides, jouez à la version blitz (voir le point J. à la fin). C'est aussi une version particulièrement adaptée à l'apprentissage de YINSH.

C - Préparation
  1. Placez le plateau verticalement entre les joueurs. Chaque joueur doit avoir à sa gauche 3 emplacements (pour 3 anneaux).
  2. Tirez au sort pour déterminer qui commence. Celui-ci joue les blancs et prends donc les 5 anneaux blancs. Son adversaire prend les 5 anneaux noirs.
  3. Placez les marqueurs à côté du plateau, de façon à ce que les deux joueurs puissent facilement y avoir accès. Ces marqueurs forment la "réserve".
D - Position de départ
  1. Le plateau est vide.
  2. Vous devez tout d'abord mettre vos 5 anneaux en jeu. Vous et votre adversaire commencez à les placer sur le plateau, chacun à votre tour et un anneau à la fois. Vous jouez sur les intersections. Vous pouvez placer un anneau sur l'intersection de votre choix, y compris sur les bords.
  3. Quand chacun a placé ses 5 anneaux sur le plateau, la position de départ est déterminée. (Voir schéma 1.)
Schéma 1: les deux joueurs ont placé leurs 5 anneaux sur le plateau. La partie peut commencer.

E – Déplacer un anneau
1. Vous devez toujours commencer votre coup en prenant un marqueur de la réserve.
2. Puis vous devez choisir celui de vos anneaux que vous voulez déplacer. Placez le marqueur dans cet anneau, avec votre couleur sur le dessus, de manière à ce qu'il occupe la même intersection que l'anneau. (Voir schéma 2.)
Schéma 2:  un coup. Tout d'abord, vous placez un marqueur de votre couleur dans l'un de vos anneaux, et ensuite vous déplacez l'anneau. Vous déplacez seulement l'anneau, pas le marqueur!

3. Vous devez ensuite déplacer l'anneau dans lequel vous avez placé un marqueur en respectant les règles suivantes :
  • En déplaçant l'anneau, vous laissez le marqueur à sa place. (Voir schéma 2.)
  • Un anneau doit toujours se déplacer en ligne droite et toujours vers une intersection libre.
  • Un anneau peut se déplacer par-dessus une ou plusieurs intersections libres.
  • Un anneau peut sauter par-dessus un ou plusieurs marqueurs, de n'importe quelle couleur, tant qu'ils sont alignés sans interruption. En d'autres termes, si vous sautez par-dessus un ou plusieurs marqueurs, vous devez toujours placer votre anneau sur la première intersection libre suivant l'alignement des marqueurs.
Un anneau peut très bien se déplacer par-dessus une ou plusieurs intersections libres, puis continuer en sautant un ou plusieurs marqueurs. Mais, comme il est dit plus haut
  • après avoir sauté par-dessus un ou plusieurs marqueurs, un anneau ne peut plus continuer à se déplacer par-dessus des intersections libres.
  • Un anneau peut seulement sauter par-dessus les marqueurs, et non par-dessus les anneaux
Schéma 3: l'anneau noir peut se déplacer sur n'importe lequel des intersections indiquées.

F – Retourner les marqueurs
  1. Si vous avez déplacé un anneau seulement par-dessus des intersections libres, votre tour se termine en posant l'anneau sur sa nouvelle intersection.
  2. Si vous avez sauté par-dessus un ou plusieurs marqueurs, vous devez retourner tous les marqueurs que vous avez sautés. Ceci s'applique à vos propres marqueurs comme à ceux de votre adversaire. Ainsi, les marqueurs blancs deviennent noirs, et les marqueurs noirs deviennent blancs. (Voir schéma 4.) Note: ne retournez pas les marqueurs en déplaçant l'anneau ; déplacez d'abord l'anneau et retournez ensuite les marqueurs.
  3. Ne retournez pas le marqueur placé dans l'anneau avant le déplacement ; ce marqueur n'a pas fait l'objet d'un saut.
  4. Les marqueurs peuvent être  retournés mais jamais déplacés.
Schéma 4: la situation est la même que celle du schéma 3, mais un coup plus tard. L'anneau noir a sauté par-dessus 3 marqueurs blancs et 2 noirs, qui ont donc été retournés. Ces 5 marqueurs sont montrés ici retournés. [Notez que le marqueur placé dans l'anneau est resté noir!)
   
G – Former un alignement et enlever un anneau
1. En déplaçant vos anneaux et en retournant les marqueurs, vous devez essayer de former un alignement de 5 marqueurs de votre couleur. Les 5 marqueurs doivent être adjacents et alignés. Les anneaux ne comptent pas. Pour simplifier les choses, un alignement de 5 marqueurs de la même couleur sera désormais simplement désigné par "alignement"

2. Si vous formez un alignement, vous devez retirer les 5 marqueurs du plateau et les remettre dans la réserve.

3. Après avoir retiré un alignement, vous devez aussi retirer l'un de vos anneaux. Ceci est obligatoire car vous indiquez ainsi que vous avez formé (et retiré) un alignement. Choisissez n'importe lequel de vos anneaux et placez-le sur l'un des trois emplacements situés devant vous. (Voir schéma 5.)
Schéma 5:  Noir vient déformer un alignement. Il doit d'abord remettre les 5 marqueurs dans la réserve Il doit ensuite retirer l'un de ses anneaux et le placer devant lui, sur le plateau, pour indiquer qu'il a formé un alignement.

4. Si l'alignement que vous formez comprend plus de 5 marqueurs, vous pouvez choisir parmi ceux-ci les 5 marqueurs que vous voulez enlever, tant qu'ils forment un alignement ininterrompu. (Voir schéma 6.)
Schéma 5   

Schéma 6

5. Il est possible de former 2 alignements (ou plus) en un seul coup. Si ces alignements ne se croisent pas, vous devez retirer les deux et aussi retirer 2 anneaux. S'ils se croisent, vous devez choisir l'alignement que vous retirez. Après avoir retiré l'alignement de votre choix, l'autre alignement deviendra incomplet et devra donc rester sur le plateau. Vous ne retirez qu'un anneau. (Voir schéma 6.)

6. Vous pouvez former un alignement pour votre adversaire. Dans ce cas, votre adversaire doit retirer l'alignement et l'anneau avant d'effectuer son coup. Il est libre de choisir l'anneau qu'il souhaite retirer.

7. Si vous formez du même coup un alignement pour vous-même et un alignement pour votre adversaire, vous vous occupez de votre propre alignement de la façon habituelle. Votre adversaire devra ensuite retirer son alignement et un anneau comme décrit ci-dessus.
Schéma 6:
  • Situation 1: Noir peut retirer au choix l'un des deux alignements, mais quel que soit son choix, il manquera un marqueur à l'alignement restant. Cela ne fait donc qu'un alignement !
  • Situation 2: l'alignement noir comprend 7 marqueurs. Noir peut choisir quels sont les 5 marqueurs qu'il souhaite retirer, tant que ces 5 marqueurs sont les uns à côté des autres.
  • Situation 3: l'alignement n'est pas encore réalisé car l'anneau ne compte pas comme marqueur.
H – Fin de la partie
  1. La partie se termine dès qu'un joueur retire son troisième anneau du plateau. Il a formé trois alignements et remporte la partie.
  2. Si vous faites un coup qui forme à la fois votre troisième alignement et celui de votre adversaire, vous gagnez puisque vous pouvez retirer votre troisième anneau avant lui.
  3. Si tous les marqueurs sont placés sur le plateau avant qu'un joueur n'ait pu gagner, c'est le joueur ayant retiré le plus d'anneaux qui gagne. Si les deux joueurs ont retiré le même nombre d'anneaux, la partie se termine en nulle
I – Version Blitz
C'est une façon courte et très rapide de jouer à YINSH. Vous jouez exactement comme décrit ci-dessus, mais le but du jeu est simplifié : vous ne devez réaliser qu'un seul alignement. Donc celui qui aligne 5 marqueurs à sa couleur remporte la partie ! C'est tout !
Article plus récent Article plus ancien Accueil