XiangQi

Le XiangQi (象 棋), aussi appelé « échecs chinois » (par opposition aux échecs occidentaux) ou littéralement « échecs des éléphants », est un jeu combinatoire abstrait qui se joue sur un tableau rectangulaire de 9 lignes de large sur 10 lignes de long.

Echiquier
L'échiquier est quadrillé par 9 lignes verticales appelées colonnes et par 10 lignes horizontales appelées rangées qui forment en tout 90 intersections. En effet, XiangQi se joue sur les intersections et non pas dans les cases comme dans les échecs classiques.

Ce jeu se joue avec 16 pièces par joueur qui sont placées sur les intersections des lignes. Les deux camps sont le rouge et le bleu. Une rivière, qui limite aussi les déplacements autorisés de certaines pièces, sépare les deux camps sur le plateau où figure aussi la position de chaque palais. Voir l'échiquier ci-dessus.

La rivière : Une rivière traverse l'échiquier le divisant en deux parties égales au nord et au sud. Il s'agit de l'espace formée par les deux rangée 4 et 5 du milieu. Cette rivière délimite les deux camps adverses. Elle a un impact sur le déplacement de certaines pièces (les éléphants ne peuvent pas la franchir et les pions qui ont traversé la rivière peuvent marcher de coté). Elle est donc une zone stratégique de l'échiquier.

Le palais : Dans chaque camp, en bas de l'échiquier il y a un palais dans lequel vit le général et ses assistants. C'est le petit carré marqué d'un croix constitué par les intersections des rangées 0, 2, 3 et des colonnes 4, 5 et 6. Il est constitué en tout de neuf intersections.
Le palais a également son importance : Ni le général, ni les assistants ne peuvent en sortir. Les autres pièces, y compris celles de l'adversaire, peuvent par contre y renter ou en sortir librement.

Les petites croix : Les cinq petites croix mettant en évidences des intersections sur la rangée 3 servent de repère pour placer les cinq pions dans leur position de départ. Les deux petites croix de la rangée 2 servent de repère pour placer les deux canons dans leur position de départ.

Les Pièces

Chaque joueur possède :
  • 1 général (équivalent du roi) ;
  • 2 gardes (ou conseillers, mandarins) ;
  • 2 éléphants, donnant leur nom au jeu ;
  • 2 chevaux (proches des cavaliers aux échecs occidentaux) ;
  • 2 canons  ;
  • 2 chariots (équivalents des tours) ;
  • 5 soldats ou élites (aussi communément appelés pions par analogie aux échecs occidentaux).
Les pièces, bien que similaires dans leur actions, n’ont pas le même nom selon leur camp.
Le XiangQi se joue plus vite que les échecs occidentaux où la barrière des pions est plus importante, de plus les canons (voir ci-dessous) sautent pour prendre, ce qui fait d’eux une menace tôt dans le jeu. De plus, alors que dans les échecs occidentaux, la bataille se focalise la plupart du temps dans les cases centrales, dans le xiangQi cette dernière semble au contraire se développer simultanément tout autour du plateau de jeu.

le Général
Il est marqué avec le caractère chinois (shuài) sur le côté rouge et (jiàng) sur le côté bleu. Le général commence le jeu à l’intersection centrale sur la bordure (à l’intérieur du palais). Il peut se déplacer d’une case verticalement ou horizontalement, mais jamais diagonalement. Quand le général est perdu, la partie est perdue.
Il ne peut pas quitter le palais, même s'il peut théoriquement capturer le général ennemi en se déplaçant le long d’une ligne comme le ferait une tour dans les échecs. Chaque général ne peut donc occuper qu’une seule des 9 positions de son palais.
Mais comme il est illégal de se mettre en échec, un joueur ne peut faire aucun mouvement qui conduirait à mettre les deux généraux l’un en face de l’autre sur une même ligne sans aucune autre pièce entre eux. C’est une pièce importante du jeu, car il joue souvent un rôle dans la mise en place du mat, tout spécialement lorsque beaucoup d’autres pièces ont été échangées, car chaque général peut contrôler une ligne devant lui : il dispose d’un avantage s’il contrôle la ligne centrale car il empêche l’autre général de se déplacer latéralement.
En d'autres termes, les deux généraux, ne peuvent pas se regarder directement. Ainsi si un général se trouve sur une ligne verticale, l'autre général ne peut pas venir en face sur la même ligne si aucune autre pièce (de n'importe quel camp) le masque de l'autre général.
 De la même façon, on ne peut pas enlever une de ses pièces si elle viendrait à découvrir son général du général adverse. Il capture comme il se déplace, en se positionnant sur un point occupé par une pièce adverse.

les Gardes
Ils sont marqués (shì) pour les bleus et (shì) pour les rouges. Ce sont de hauts fonctionnaires, c’est-à-dire des membres du conseil servant le commandant en chef. Ils sont appelés « gardes » car ils restent près du général, ou encore « conseillers, mandarins ». Ils sont placés au départ à la gauche et à la droite du général.
Ce sont les pièces les plus faibles car ils ne peuvent se déplacer que d’une case diagonalement et ne peuvent sortir du palais. Les gardes ne peuvent occuper sur le plateau que 5 positions dans leur palais. Ce sont les pièces les moins mobiles du jeu, difficiles à défendre en fin de partie. Il est même souvent préférable de les sacrifier dans un échange de pièce afin de rétablir les possibilités de mouvement du général (y compris lors d’attaque par les canons ennemis, qui peuvent se servir des assistants alliés comme appui pour mettre en échec deux autres positions du palais allié).
Les gardes ont un aspect quelque peu ambivalent : s'ils peuvent être utiles pour protéger le général (principalement contre les chariots) ou pour éviter une ligne ouverte en vis-à-vis du général ennemi, ils peuvent aussi offrir une pièce de couverture pour les canons ennemis (voir le déplacement de cette pièce) et donc gêner les mouvements du général au sein de son palais.

les Eléphants
Nommées « ministres » pour les rouges et « éléphants » pour les bleus (tous les deux prononcés xiàng), ces pièces sont situées au départ à la gauche et à la droite des gardes.
Ces pièces se déplacent uniquement en diagonale, mais toujours de 2 cases exactement, et ne peuvent pas sauter par-dessus une autre pièce, ni prendre une pièce au milieu de sa diagonale.
Chaque éléphant ou ministre ne peut donc occuper que 7 positions qui forment deux carrés sur le plateau : les 2 positions initiales en première ligne, les 3 positions en troisième ligne, dont une dans le palais qui est la seule leur permettant de changer de côté, et 2 positions en cinquième ligne quatre cases en face leur position de départ.
Bien qu’importantes et leur possession par un joueur en milieu ou fin de partie étant décisif (il est difficile alors de le prendre si un éléphant se trouve dans le palais), ces pièces jouent un rôle purement défensif car les éléphants ou ministres ne peuvent pas franchir la rivière ; ils servent principalement à protéger le palais contre l’attaque centrale des pièces ennemies, et contre les canons qu’ils peuvent empêcher de se placer en début de partie pour les prises latérales. Un éléphant ou ministre n’a que deux possibilités de mouvement (et il est alors facile de le bloquer) sauf dans le palais où il en a quatre (mais où il restreint son général attaqué par l’arrière de son palais).
On voit donc que toutes les 5 pièces centrales de la première ligne ont des mouvements difficiles. L'essentiel du jeu se fait sur les côtés du plateau avec les pions en attaque dans le camp ennemi et les pièces latérales rapides de la première ligne qui tentent de faire l'essentiel de la défense (d’abord avec les canons pour prendre les pions, puis avec les charriots).

les Chevaux

Chaque joueur dispose de deux « chevaux », traditionnellement marqués (mǎ) pour les bleus et (mà) pour les rouges. Ces pièces sont assez semblable aux cavaliers des échecs internationaux avec lesquels on les confonds facilement. Il se déplace d’abord d’une case verticalement ou horizontalement, puis d’une case en diagonale, en continuant à s’éloigner de sa position initiale. Les chevaux peuvent en théorie être amenés sur tous les points du plateau, même si leur déplacement est difficile, particulièrement en début de partie où ils sont facilement bloqués et donc facilement pris. Leur importance stratégique augmente nettement en fin de partie.
Il n’y a qu’un seul chemin possible pour chaque déplacement autorisé, qui se fait toujours en deux étapes : le cheval ne peut pas sauter par-dessus une autre pièce ; ce chemin peut être obstrué par une pièce présente dans la case du premier pas horizontal ou vertical, et ce chemin n’est pas le même dans la direction opposée.

les Canons
Chaque joueur possède deux « canons », marqués (pào) pour les rouges et (bào) pour les  bleus. Les canons sont placés au départ sur la rangée derrière les soldats, deux cases devant les chevaux. Ils se déplacent horizontalement et verticalement exactement comme les chariots (ou tours). Ils peuvent donc être amenés rapidement sur toutes les positions du plateau, à condition de ne pas se trouver bloqués par une autre pièce sur ce chemin.
Mais leur façon de capturer est très différente et originale. Pour capturer une pièce, il doit y avoir exactement une pièce (amie ou ennemie) entre le canon et la pièce à prendre. Ensuite le canon se déplace directement jusqu’à la pièce ennemie et la capture (la pièce d’appui reste sur place).
Ainsi toute position entre la pièce d’appui et la pièce ennemie prise ne peut être occupée immédiatement ; la seule solution pour sauter un obstacle bloquant et occuper ces positions protégées par la pièce d'appui est alors de bénéficier d'une occasion de prise offerte par l’adversaire. En attendant une telle occasion, ils peuvent être à la merci des pions attaquants qui auraient traversé la rivière. Les canons sont donc puissants au début de la partie lorsque les « haies » sont nombreuses, mais perdent rapidement de la valeur avec la guerre d’usure.
Le canon est certainement la pièce la plus déroutante pour le joueur habitué aux échecs occidentaux ; il modifie en effet de manière complexe les concepts d’échec à la découverte, d’échec double et de clouage.

les Chariots
Chaque joueur dispose de 2 « chariots », marqués pour les bleus ou pour les rouges (tous les deux prononcés jū). Ils sont initialement posés dans les coins du plateau.
Comme la tour des échecs occidentaux, le hariot prend le long d’une ligne droite verticale ou horizontale (il n’y a cependant pas de possibilité de roque avec son roi). Le chariot effectue des déplacements d'autant de pas qu'il le souhaite, s'il n'est pas bloqué par une autre pièce, horizontalement et verticalement. Il pourra être positionné sur tous les points de l'échiquier. Il capture comme il se déplace, en se positionnant sur un point occupé par une pièce adverse.

les Pions
Chaque camp possède 5 pièces similaires, des « soldats » marqués pour les rouges et  pour les bleus. Ils sont placés initialement sur la troisième ligne, une case sur deux. Comme les pions des échecs occidentaux, ils sont en première ligne et se déplacent droit devant eux, d’une case à la fois; cependant ils capturent droit devant. Mais une fois qu’ils ont franchi la rivière, ils peuvent aussi se déplacer (et capturer) d’une case horizontalement. Ils ne peuvent donc pas occuper tout le terrain chez eux où ils n’ont pas vocation à rester, mais peuvent aller partout dans le camp ennemi, même si ce sont des pièces lentes.
Contrairement aux pions des échecs occidentaux, ils ne sont pas bloqués par un soldat devant eux (qu’ils peuvent capturer). Et ils n’ont pas de promotion lorsqu’ils atteignent le bord du terrain adverse, mais ils peuvent continuer à se déplacer latéralement pour assiéger le palais ou y entrer en fin de partie. En général on évite de les « enliser » ainsi trop vite, les pions étant plus utiles et plus puissants sur la quatrième ligne adverse et perdant de leur influence ensuite à mesure qu’ils s’avancent plus loin.
Ce sont des pièces d’attaque, puissantes s’il reste peu de pièces (par exemple en attaque du général ennemi ou d’un de ses conseillers dans leur palais, si le pion attaquant est protégé à distance par son général ou par un autre pièce majeure alliée), mais très peu efficaces et même souvent gênantes en défense (notamment en début de partie où ils offrent des possibilités de tir par les canons adverses). Un joueur qui omettrait de placer ses pions chez l’ennemi ne profite pas pleinement de ses capacités.
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