Se déployer sur ses propres pièces
Le joueur peut déployer une pièce composée sur ses propres pièces, tant que cela ne conduit pas, à la fin du déploiement, à la création de pièces composées qui comporteraient plus de 3 pièces simples.Rebonds
Les pièces composées peuvent rebondir sur les bords du plateau lors de leurs déplacements ou de leurs déploiements. Cela n’est pas considéré comme un changement de direction.
Principe du rebond : une pièce qui ne peut pas prolonger son mouvement naturel parce qu’elle rencontre le côté du plateau rebondit comme une balle de tennis contre un mur.
Captures
Lorsqu'un joueur déplace une de ses pièces vers une case déjà occupée par une pièce adverse (simple ou composée), cette pièce adverse est capturée et on la retire du jeu jusqu'à la fin de la partie. On peut capturer une pièce lors d'un déplacement, mais pas lors d'un déploiement. Si un joueur capture toutes les pièces de son adversaire, ce qui est peu fréquent, il gagne la partie. Mais attention, la gourmandise est un vilain défaut !
Quelques conseils stratégiques pour bien débuter
Le point fondamental du jeu des Tours est qu'il s'agit d'une course. Le but est de faire parvenir en premier une de ses pièces au-delà de la dernière ligne du camp opposé. Il faut donc souvent privilégier une bonne position plutôt que la capture de pièces, et jouer des coups qui vous permettent de prendre votre adversaire de vitesse.
Début de partie
Une bonne manière de commencer une partie est de construire des pièces triples mixtes : rond-rond-carré ou carré-carré-rond. Ce sont les pièces les plus puissantes du jeu, par leur rapidité et leur polyvalence.
Le rond-rond-carré est une pièce très offensive. Avançant à la fois sur le côté et vers l'avant, elle permet de changer l'aile d'attaque en un seul mouvement, et donc d'exploiter d'éventuelles faiblesses sans laisser à la défense adverse le temps de s'organiser.
Le carré-carré-rond est surtout défensif en début de partie : lorsqu'on le déploie, on peut créer un mur de pièces qui se défendent mutuellement. Par contre, puisqu'il comporte deux carrés, il attaque surtout de front, ce qui est peu efficace en début de partie lorsque presque toutes les pièces sont encore en jeu.
Les triples ronds et les triples carrés sont les pièces les plus rapides, mais elles ont moins de mouvements et de déploiements possibles et sont donc plus facilement bloquées par l'adversaire. Il est donc déconseillé de les construire en début de partie.
Sur cet exemple, blanc a pris un très bon départ. Il a construit deux rond-rond-carré et en a avancé un pour contrôler le centre. De plus, il a conservé une solide structure de carrés pour sa défense. Noir a choisi de construire deux pièces triples différentes, ce qui lui ouvre plus de possibilités. Malheureusement, sa défense est pleine de trous ! Il lui faudra conserver son carré-carré-rond en arrière pour colmater la brèche.
Capture contre vitesse
Comme le jeu des Tours est une course, ne perdez pas de temps à capturer des pièces si cela ne vous aide pas à traverser le plateau avant votre adversaire ! Ici, c'est à blanc de jouer.Il pourrait capturer le rond en h5 avec g5, puis g4 avec g2 (par rebond), mais il préfère déployer g2 en g3, f4 et e5. Ainsi, il construit en e5 un double rond qui menace à la fois les cases c7 et g7. Il gagne ensuite en 3 coups !
Autre exemple : blanc pourrait faire un échange en capturant d5 avec e5, noir le capturant avec b7.
Après tout, il s'agit de pièces identiques. En fait, il s'agirait d'un échange défavorable pour blanc, car l’action se situe dans la moitié du plateau de son adversaire. Il faut à blanc 4 coups pour construire un rond-rond-carré et le placer en d5, alors que 3 coups suffisent pour noir. S'il fait l'échange, blanc perd un coup, et donc l'avantage dont il disposait en commençant la partie. Il est préférable de jouer c1 en c2. Ainsi, si noir déclenche l'échange, il favorise blanc.
Fin de partie : quelques coups astucieux
La fourchette : Menacé par le triple rond noir, blanc a déplacé son rond-rond-carré de e4 en d4. Malheur ! Cela permet à noir de gagner la partie grâce à une fourchette. En effet, noir déplace d6 en f4. Ainsi, il menace à la fois les cases d2 et h2. Si blanc défend un côté, noir fonce vers l'autre.En général, il ne faut pas chercher à faire des fourchettes juste pour prendre des pièces à l'adversaire (encore une fois, capturer n'est pas le plus important), mais pour gagner la partie ou pour prendre un avantage décisif.
Le rond-rond-carré est particulièrement bien adapté pour les fourchettes, surtout s'il est placé sur une case noire. En effet, la position de départ défend très bien les cases blanches mais pas du tout les cases noires.
Le déploiement gagnant
Le sacrifice
Souvent, il n'est pas possible de percer les défenses de l'adversaire avec une seule pièce triple. Ici la défense de noir est juste assez solide pour empêcher blanc de traverser avec un seul rond-rond-carré.Blanc a donc appelé du renfort. Attention, c'est un peu compliqué !
A blanc de jouer. Il doit faire vite car il ne peut plus arrêter la pièce en g4 qui peut gagner en deux coups avec le déploiement g4 * f3, e2, e1. La seule solution pour blanc est de gagner plus rapidement.
Le sacrifice fonctionne pour blanc : il capture b7 avec b5, même si noir peut le capturer avec b8. Blanc déplace alors sa deuxième pièce triple de a5 vers a6 et gagne au coup suivant en déployant a6 sur les cases a7 et b8, pour gagner en sortant du plateau en colonne c (on note ce déploiement a6 * a7, b8, out).
Handicap
Le joueur le moins expérimenté joue blanc, ce qui constitue un avantage. Cependant, si le joueur noir gagne trop souvent, vous pouvez décider de lui donner un handicap afin que les parties soient toujours disputées. Par exemple :- le joueur noir doit placer sa pièce gagnante dans les colonnes C, D, E ou F ;
- le joueur blanc peut commencer en jouant 2 ou 3 coups d'affilée.