Inventaire des pièces féeriques


Une pièce féerique est une pièce qui n'existe pas dans le jeu d'échecs traditionnel, mais qui est utilisée dans les variantes du jeu d'échecs ou dans des problèmes d'échecs féeriques.
Vous trouverez ci-après un inventaire des pièces féeriques existantes ou connues à ce jour, les pièces sont présentées par ordre alphabétique. Bien entendu, ce travail d'inventaire est loin d'être fini, il sera enrichi, complété ou modifié, au fil du temps, en fonction de ma recherche.

Il faut signaler que certaines pièces sont connues parfois sous plusieurs noms et qu'il existe aussi plusieurs propositions de mouvement pour une même pièce. Dans de tel cas, j'ai pris la liberté de retenir parmi les propositions existantes de mouvement, celle qui me semble la plus ludique : c'est donc tout à fait un choix subjectif de ma part.
Les acronymes utilisés pour désigner les pièces féeriques n'ont rien d'officiel, cela relève plus d'un choix mnémotechnique pour mieux mémoriser l'identification des pièces féériques.


classement par ordre alphabétique :   A à N   ---   page 2 : P à Z


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Aigle (A) il se déplace comme une Sauterelle, mais dévie de 90° (dans un sens ou dans l'autre) au-dessus du sautoir. La case d'arrivée est contiguë au sautoir.

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Amazone (Az) ou Licorne cumule les pouvoirs de la dame et du cavalier et du fou.

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Antilope (AP) - proposition 1: elle saute de deux ou de trois cases orthogonalement ou diagonalement en enjambant les pièces intermédiaires. proposition 2 : ses coordonnées sont (3,4), elle se déplace (avec ou sans prise) de 4 cases horizontalement et de 5 cases verticalement, ou de 5 cases horizontalement et de 4 à la verticale. Il «saute», c'est à dire qu' il peut se déplacer indépendamment du fait que les cases intermédiaires soient occupés ou non

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Archevêque (AV) est un fou qui jouit de toutes les propriétés de celui-ci plus une déviation de 90° à partir d'un centre d'une case périphérique. Il peut rebondir comme une boule de billard lorsqu'il atteint une case du bord de l'échiquier. Le rebond a lieu au centre de la case.


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Arc (Bw) marche comme un Fou mais a besoin d'un sautoir pour prendre. Il peut prendre au-delà de ce sautoir jusqu'à la rencontre avec un obstacle.  L’arc saute donc la pièce intermédiaire sans la prendre et atterrir sur sa victime en la prenant par substitution.

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Auroch (AU) : Cette pièce cumule les pouvoirs de la Girafe (1,4) et du Cavalier (1,2).

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Bateau (Shp) : Il avance d'abord d'une case en diagonal et puis il glisse d'un nombre indéfini de cases verticalement, mais jamais horizontalement. Il ne peut jamais sauter par-dessus une autre pièce et il doit commencer son mouvement par une diagonale. Un Bateau ayant atteint une des extrémités opposées de adversaire peut être promu en Griffon.

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Bélier (BR) marche comme un fou et lorsqu'il rencontre sur sa trajectoire une pièce amie, il se dévie de 90° à gauche ou à droite, puis reprend sa direction primitive.

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Bison  (BI) : cette pièce cumule les pouvoirs du chameau (1,3) et du zèbre (2,3).

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BoyScout : Cette pièce se déplace sur une ligne en zig-zag. Comme un fou, il ne change donc jamais de couleur.




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Bucéphale (BC) Ses coordonnées sont (0,5) ou (3,4).
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Buffalo  (BU) : il combine les sauts du Cavalier (3x2), du Chameau (4x2) et du Taureau (4x3).

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The Caliph is a piece that combines the movement possibilities of the Bishop and Camel. The Caliph can move like a Bishop or a Camel. Unlike the Cardinal or Canvasser, both its components are colourbound in the same way, and therefore the Caliph itself is. This means that two are required to cover the whole board. Another way to view the Caliph is as a Marshal with all its move lengths multiplied by root 2 and turned through 45 degrees.

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Caméléon : Il s'agit d'une pièce à transformations qui, à chaque coup, change de valeur. Les transformations s'effectuent dans l'ordre Cavalier/Fou/Tour/Dame. Le caméléon peut commencer dans n'importe quelle "position". c'est ainsi que :
  • Un Caméléon-Cavalier joue comme un Cavalier mais se transforme en Caméléon-Fou après avoir joué.
  • Un Caméléon-Fou joue comme un Fou mais se transforme en Caméléon-Tour après avoir joué.
  • Un Caméléon-Tour joue comme une Tour mais se transforme en Caméléon-Dame après avoir joué.
  • Un Caméléon-Dame joue comme une Dame mais se transforme en Caméléon-Cavalier après avoir joué.
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Canon (Cn) : il bouge comme une Tour verticalement ou horizontalement. Quand il prend une pièce adverse, il doit  sauter obligatoirement une pièce intermédiaire (quelque soit sa couleur).

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Cardinal (C) : Mouvement 1 : c'est un Fou qui jouit de toutes les propriétés de celui-ci plus une déviation de 90° à son point de rencontre avec le bord de l'échiquier sur la limite de deux cases périphériques. il peut rebondir (une fois seulement) comme une boule de billard lorsqu'il atteint une case du bord de l'échiquier. Le rebond a lieu sur le bord de l'échiquier : un Cardinal en d7 peut jouer en e8 puis f8-g7-h6. Ou Mouvement simplifié : il bouge soit comme un fou ou comme un cavalier. Mouvement 2 : il bouge soit comme un Fou ou soit comme un Cavalier.

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Capricorne (CP) Il marche comme une dame et lorsqu'il rencontre sur sa trajectoire une pièce amie, il se dévie de 90° à gauche ou à droite, puis reprend sa direction primitive.
 
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Cavalier Chinois (Cc) marche comme un cavalier mais en décomposant sa marche dans l'ordre: un pas de tour, puis un pas de fou. Si la case sur laquelle doit avoir lieu le pas de tour est occupée, il ne peut exécuter le mouvement dans cette direction.
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Cavalier  (N) : Le saut d'un cavalier est un pas droit suivi d'un pas en diagonale.

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Centaure ou Princesse ou Diable : cette pièce cumule les pouvoirs du fou et du cavalier







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Centurion  (CT) :  il est en quelque sorte un Pion amélioré. Il avance d'une ou de deux cases quelque soit sa position sur l'échiquier et il capture toujours diagonalement d'une case en avant. La différence avec le Pion  est qu'il peut avancer aussi diagonalement d'une case en avant. Quand le Centurion a atteint le dernier rang de l'adversaire, il peut être promu parmi l'une des trois pièces majeurs suivantes: Reine, Lion ou Griffon.

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Chameau (CH) : Ses coordonnées sont (1,3). Un Chameau ne change jamais de couleur de case.
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Crabe Son diagramme de déplacement a la forme d'un crabe avec ses deux pinces. Le crabe se déplace comme un Cavalier mais seulement dans certaines directions: il peut aller, soit deux cases verticalement vers l'avant et d'une case à l'horizontale, ou d'une case verticalement vers l'arrière et deux cases horizontalement.

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Dame (D) : elle peut parcourir les lignes géométriques formées à partir de la case où elle se trouve, aussi bien les colonnes, les rangées que les diagonales.
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Dinosaure :  C'est une dame qui ne se déplace qu'en cas de prise. 


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Diplomate : cette pièce ne peut ni prendre ni être prise. Elle ne bouge pas mais empêche que l'on prenne toutes pièces amies se trouvent sur une case adjacente.


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Double-Sauterelle (SS)  : cette pièce effectue un double de sauterelle (changement de direction permis après le premier saut). Elle ne peut capturer qu'après le deuxième saut. Elle effectue donc un coup de Sauterelle sans capturer, puis un 2° coup de Sauterelle.
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Dragon  (DR) : Cette pièce cumule les pouvoirs du pion (amputé de sa faculté de promotion) et du cavalier, sauf sur les premières et huitièmes rangées, où seul le pouvoir du cavalier subsiste.

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Écureuil : il contrôle toutes les cases situées sur le périmètre d'un carré dont il est le centre; ce périmètre se trace à deux pas de tour ou de fou dans toutes les directions.


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Élan  (EL) c'est une sauterelle qui atterrit sur une des deux cases contiguës (à 45°) au sautoir. c'est à dire qu'elle dévie de 45° (dans un sens ou dans l'autre) au-dessus du sautoir. La case d'arrivée est contiguë au sautoir.
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Éléphant  (EP) : se déplace au choix d'une ou de deux cases en diagonale, en avant comme en arrière. Il peut sauter par-dessus la première case, si celle-ci est occupée, pour atteindre la deuxième case en diagonale. La prise se fait de façon identique au déplacement.

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Étoile (ET) : elle bouge comme une Reine et elle a besoin d'une pièce intermédiaire entre elle et sa victime pour la capturer. L'Étoile saute la pièce intermédiaire et prend sa victime par substitution.

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Femme Dragon ou Impératrice : elle bouge comme le mouvement de la Tour et celui du Cavalier.


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Fou (F): Un fou peut aller sur les cases des diagonales formées à partir de la case sur laquelle il stationne.


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Girafe  (G): Ses coordonnées sont (1,4).

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Gnou  (GN) : cette pièce cumule les pouvoirs du chameau (1,3) et du cavalier (1,2). 
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Griffon (GF)Mouvement 1 : cette pièce bouge comme un cavalier mais a la possibilité d'effectuer un deuxième bond de cavalier quand après son premier saut, il se trouve sur une case de la couleur de son camp. Il ne peut pas effectuer le deuxième saut s'il a pris une pièce après son premier bond. Mouvement 2 : il avance d'abord d'une case diagonalement puis il glisse d'un nombre indéfini de cases verticalement ou horizontalement. Il peut aussi simplement d'avancer d'une case en diagonal seulement. Le Griffon ne peut pas sauter et le mouvement diagonal doit commencer à partir d'une case non obstruée.
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Lion (LI) : il bouge comme le Roi, ou il peut sauter de deux cases plus loin diagonalement ou orthogonalement, si besoin, par-dessus d'une pièce intermédiaire, ou il peut bouger comme un Cavalier.

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Machine de guerre  (M) : Il s'agit d'un bondisseur (0,2). Il avance de manière orthonormée d'une ou de deux cases. Et lorsqu'il avance de deux cases, il peut sauter une pièce intermédiaire.

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Néréide (NR) : elle marche comme un fou mais la prise s'effectue en sautant par dessus une pièce adverse qui est capturée.
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Noctambule ou Cavalier de la Nuit  (CN) : est une pièce à longue portée qui prolonge le déplacement d'un cavalier en ligne droite. Il peut effectuer plusieurs bonds de cavalier successifs en ligne droite, à condition que les cases intermédiaires soient libres.

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Okapi (Ok): Cette pièce cumule les pouvoirs du zèbre (2,3) et du cavalier (1,2).


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