échecs du pouvoir : pièces et mouvements 1




Pièces qui ne tuent pas : les déplaceurs

le Provocateur [P]
Capacité de mouvement: illimité
Action possible: déplacer des pièces vivantes d’une autre couleur, mais une à la fois. Le provocateur arrive sur une case déjà occupée, enlève la pièce qui y séjournait en se mettant à sa place et la repose sur n'importe quelle case libre de l'échiquier, là où commande l’intérêt du Parti.
Il ne peut pas déplacer ses propres pièces mais il peut le faire avec les pièces vassales de son chef au pouvoir. 
le Provocateur a tout intérêt à placer la pièce de l’adversaire à côté de pièces d’un autre adversaire, provocant ainsi presque à coup sûr un affrontement. Déplaçant une pièce d’une couleur vers les forces d’une autre couleur, il permet ainsi de tester les alliances et provoquer les conflits d’intérêt, mettant ainsi un peu d’animation dans les rapports entre les forces adverses. C’est la pièce la plus utile en début de partie.
Elle n'a pas le pouvoir de tuer directement, mais elle applique la devise "diviser pour régner". Si à la suite de l'élimination de chef adverse on possède deux ou trois couleurs, on peut utiliser le provocateur d'une couleur de son camp pour déplacer une pièce d'une autre couleur de son même camp. 
Il peut servir à projeter un chef ami au pouvoir. Mais est-ce bien raisonnable? S’il est utilisé pour déposer un chef qui est au pouvoir, il dispose d’un tour supplémentaire pour quitter la case centrale. 
Son coup de maître : opérer ainsi un changement de chef au moment où le pouvoir est menacé dans l’espoir que le nouveau pouvoir s’écroulera immédiatement (mort du chef), remplacé par un pouvoir fantoche !

le Fossoyeur [F]
capacité de mouvement: illimité
Action possible: déplacer un cadavre de n’importe quel camp. Le Fossoyeur arrive sur une case déjà occupée, enlève la pièce qui y séjournait tout en prenant sa place et la repose sur n'importe quelle case libre de l'échiquier. On utilise le Fossoyeur pour dégager une pièce amie ou pour bloquer un adversaire.
C'est une pièce essentielle en fin de partie, surtout quand le plateau de jeu est encombré de cadavres et il convient donc de lui éviter tout risque inutile. Elle est malheureusement en première ligne en début de partie: aux premiers stades de la lutte, il n’y a pas encore de secrets enfouis.
Le Fossoyeur prend la place d'une pièce morte et celle-ci est placée, sans être retournée, donc toujours morte, sur n'importe quelle case libre du terrain, en fonction d'une stratégie choisie par le joueur : un cadavre peut être, soit un obstacle, soit une garantie.
Son utilité: S’entourer et entourer son chef de cadavres pour assurer une bonne protection. Ces cadavres lui servent aussi de munitions. Quoi de plus efficaces que quelques bonnes affaires prête à être déterrées pour neutraliser les gêneurs. Mais attention: l’accumulation de cadavres, si elle protège le chef, elle entrave aussi sa liberté de mouvement. Un pouvoir qui n’est pas protégé par des cadavres est un pouvoir en danger!

Pièces qui tuent


l’Assassin [A]
Capacité de mouvement: illimité
Action possible: tuer des pièces. L'assassin se déplace sur la case qu'occupe sa victime, retourne cette dernière et pose le cadavre sur la case initiale de l'assassin. L’assassin, c’est le bras armé du pouvoir, l’exécuteur des basses œuvres. Comme son nom l'indique, il tue n'importe quelle pièce ennemie. Mais il ne peut pas maquiller son crime en replaçant le cadavre ou bon lui semble sur le terrain, sa victime prend son lieu et place de départ. En d’autres termes, l’Assassin prend la place de sa victime, il la retourne et la dépose sur la case d’où il est venu. Instrument puissant, l'Assassin laisse des traces et crée des embarras. C’est l’inévitable bavure.
L’Assassin, pour tuer, prend la place d'une pièce et celle-ci est alors placée à la case de départ de l'Assassin. L'Assassin peut tuer un Chef occupant la case centrale et il bénéficie alors d'un tour simultané pour quitter la case centrale.
Pièce puissante mais encombrante, il convient de l’utiliser avec précaution : les cadavres dans les placards, ça finit par encombrer.
L’astuce est de le placer d’abord chez un allié avant de l’envoyer perpétrer son forfait. Ainsi, les traces qu’il laisse ne sont pas directement gênantes et peuvent même encombrer l’allié qui est, comme on le sait, un futur opposant. Lorsque l’assassin tue le chef au pouvoir, il dispose d’un coup supplémentaire pour quitter la case centrale: Qui imaginerait un assassin au pouvoir ?
En quittant la case centrale, il ne peut tuer qu’un autre chef, mettant ainsi un cadavre au pouvoir ! C’est le coup de maître de l’assassin.

le Reporter [R]
Capacité de mouvement: illimité
Action possible : tuer des pièces. 
 Au moment de son arrivée sur une case vide, le reporter peut ou non décider de faire éclater un scandale qui va éclabousser autour de lui : dans ce cas les pièces se trouvant sur les huit cases voisines (y compris les pièces de son propre camp) sont retournées : les cadavres restent sur place.
Le Reporter c’est celui qui voit tout et le raconte. Il est là pour faire éclater les scandales. Il ne tue pas directement, il éclabousse : à l'issue d'un déplacement, il peut alors anéantir une pièce adverse qui se trouve sur l'une des quatre cases qui ont un coté commun avec celle qu'il occupe. Le Reporter ne prend pas la place de la pièce tuée, et le cadavre de cette dernière n'est pas déplacé : ce sont les traces du scandale.
Mais si le Reporter venait à être manipulé par un Provocateur il ne peut pas agir sur la pièce contiguë à la case où il aura été parachuté, et il devra se déplacer à nouveau. Le Reporter n'agit donc qu'à l'issue de déplacements orchestrés de longue main par son propre parti.Le reporter ne peut "éclabousser" que s'il vient de se déplacer volontairement.
Le Reporter [R] ne peut agir qu'à l'issue d'un déplacement. Quand il a terminé son parcours, il tue la pièce qui se trouve sur l'une des 4 cases qui ont un côté commun avec celle qu'il occupe.
Se déplacer et tuer, doivent se réaliser pendant un tour à jouer.
Ces deux actions ne peuvent pas être réparties sur 2 tours. Si, dans un premier temps, le Reporter se déplace sans tuer, il devra, au coup suivant, se déplacer à nouveau avant de remplir son rôle.
Le reporter ne tue pas les pièces de sa propre couleur : les médias sont aux ordres du pouvoir! Il choisit qui il peut tuer, mais il ne peut s’empêcher d’exercer son rôle de média. Donc si à l’issue de son déplacement il peut tuer, il tuera : il lui faut son scoop. 
Bien sûr, si son déplacement le conduit dans une zone vide, il ne tuera pas : parfois, même les grands reporters se reposent. 
Etre parachuté par le provocateur n’est pas un déplacement : le reporter n’agit que sur son initiative: c’est l’indépendance de la presse! Son régal? Éclabousser le pouvoir en place, le rendant ainsi impuissant.


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