La case centrale du jeu
Si un chef parvient à occuper la case centrale du jeu, il est récompensé par un tour supplémentaire à jouer après chaque joueur. Cette prime à l'hégémonie est très tentante (elle permet de jouer trois fois plus souvent que les adversaires !...) mais aussi très risquée : mettre sa pièce maîtresse au centre du plateau l'expose à toutes les agressions !...
Seul un Chef peut l'occuper en permanence. En effet, le parti qui a réussi à y placer son Chef jouit alors d'un contrôle réel sur le damier : il peut rejouer après chaque intervention des partis adverses. Si la case centrale est vacante, n'importe quelle pièce peut traverser ses allées au cours de son déplacement. Bref, si un Chef se trouvant sur la case centrale jouit d’une prépondérance de fait (prime), il ne bénéficie pas pour autant d'une immunité de situation, car la plupart des pièces des partis adverses peuvent le tuer ou le déloger. Elles disposent alors d'un tour pour le sortir.
Prime à l'agressivité
Sans cette règle, les joueurs peuvent avoir tendance à rester retranchés dans leur forteresse, et à n'en sortir que lorsque les autres joueurs se sont entretués. Pour encourager tout le monde à rentrer réellement dans le jeu, on peut ressusciter une des ses pièces mortes chaque fois que l'on a fait trois victimes. On ressuscite une de ses pièces mortes juste après son propre tour de jeu, en plaçant celle-ci dans une case libre de son propre camp (ou dans les cases voisines s'il n'y a plus de cases libres). On ne pourra donc jouer la pièce qu'au tour suivant.
a) Un Chef vivant occupe la case centrale
S'il est tué au cours d'un engagement direct, son cadavre devra être placé sur n'importe quelle case libre du terrain.
L'Assassin, le Provocateur et le Necromobile qui, pour agir sur le Chef, doivent pénétrer dans la case centrale, disposent alors d’un tour simultané, destiné à leur faire quitter la case centrale.
Le respect de cette séquence évite des situations scabreuses, telles qu'un Assassin au pouvoir...
b) dans le cadavre d'un Chef mort encombre la case centrale
à la suite d'une action du Reporter : seul un Necromobile pourra débloquer cette situation d'un pouvoir fantoche enseveli dans son Mausolée
Les conditions doivent être remplies pour gagner la partie: être capable de protéger le pouvoir acquis : se faire tuer au pouvoir, c’est héroïque, mais sans avenir. Disposer de troupes (renforcées par les troupes vassales) pour consolider le pouvoir et assurer sa protection.
Ainsi, il faut soit être assez fort pour assurer la victoire, soit être assez faible pour ne représenter aucun danger malgré la possession du pouvoir. Dans les autres cas, adversaires vont se liguer pour empêcher la victoire (avant de se déchirer entre eux).
Les stratégies possibles sont nombreuses. Elles ne reposent pas uniquement sur l’équilibre des forces en présence, mais sur la capacité de mobiliser les forces alliées et ennemies vers un but qui sert ses propres intérêts. C’est là que le talent diplomatique intervient et permet de mettre en œuvre des stratégies d’alliance, renversement d’alliance, ruse, trahison, provocation.
La meilleure manière de comprendre ce jeu et sa subtilité, c’est de prendre ses exemples dans le jeu politique. Nous pouvons y admirer des spécialistes de haut niveau.
Tout d’abord, pour mettre en œuvre le jeu des alliances et trahisons, il faut négocier et faire des promesses. N’oubliez pas cet adage: « les promesses n’engagent que ceux qui y croient ».
Il est judicieux d’éviter l’affrontement direct : chacun des deux joueurs concernés y laisse des plumes et tous deux s’affaiblissent vis-à-vis des autres joueurs.
Le provocateur est idéal pour mettre face à face deux joueurs qui hésitaient à s’affronter.
L’allié est là pour prendre les coups. Lorsqu’il s’est suffisamment affaibli en affaiblissant l’adversaire, il est temps de l’achever afin de récupérer ses troupes.
Le voisin, c’est l’ennemi naturel. Le voisin du voisin, c’est l’allié naturel. Tout affrontement entre eux est naturel et bénéfique. Mais si l’allié naturel tue le voisin, il confisque ses pièces et devient à son tour le voisin, un voisin plus puissant. Il convient donc de trahir l’allié naturel avant que celui-ci ne soit victorieux. Soit en suscitant une attaque sur ses arrières. Soit en lui confisquant sa victoire.
Il n’est pas toujours nécessaire de trahir son allié de manière ouverte. On peut simplement s’occuper soudain d’un autre danger ailleurs et se trouver trop occupé… Un ami naïf comprendra que vous soyez trop occupé pour le soutenir…
Ainsi, il vaut souvent mieux préserver la vie d’un ennemi affaibli plutôt que d’aider un ami trop puissant : pour être au deuxième tour, il faut réussir le premier tour…
Les situations de fin de partie
Lorsqu’il reste un seul chef, la victoire est indiscutable. Cependant, la présence de nombreux cadavres peut empêcher les joueurs de s’affronter lorsque tous les nécromobiles sont morts. Il y a partage du monde. Si un des deux joueurs prend le pouvoir, il a gagné. Sinon, les joueurs survivants sont ex-aequo.